Projetos

UM ESPAÇO VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO E COMBATE AO CYBERBULLYING. 

Por: Mariana Almeida Xavier e Valentina de Oliveira Garrido.

Renan Cesar das Virgens da Cruz (Orientador) 

O presente estudo investiga o cyberbullying entre estudantes do ensino fundamental de anos finais em uma escola municipal do município de Pojuca -BA. Com o objetivo de compreender a percepção dos estudantes sobre o cyberbullying e identificar a necessidade de ferramentas de apoio. O objetivo principal desta pesquisa foi investigar a relação entre os estudantes do ensino fundamental e o cyberbullying, considerando a importância da saúde mental dos jovens. Para tanto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: avaliar o conhecimento dos estudantes sobre o cyberbullying; identificar atitudes e comportamentos relacionados ao cyberbullying e avaliar a necessidade de um canal tira dúvidas que refletisse sobre os danos causados pelo bullying online. A pesquisa, de natureza qualitativa, envolveu a aplicação de um questionário online a 133 estudantes. Os resultados indicaram que, embora a maioria dos alunos demonstrem conhecimentos prévios sobre o cyberbullying, há uma lacuna na compreensão das consequências negativas dessa prática e da importância de denunciar. A alta incidência de estudantes envolvidos em comportamentos de cyberbullying demonstraram a urgência de intervenções educativas. Diante desses achados, propõe-se a criação de um bot virtual como ferramenta de orientação para a prevenção e o enfrentamento desse problema. Embora o desenvolvimento de ferramentas digitais seja fundamental, é imprescindível que essas iniciativas sejam complementadas por ações educativas que promovam a conscientização sobre os perigos do cyberbullying no ambiente escolar. 

CONSULTA DIGITAL: O protótipo de uma aplicação móvel para unidades básicas de saúde do município de Pojuca.

Por: Anna Julya dos Santos Ibrahim, Julia Vitoria Conceição dos Santos, Maryelle Santos Paim, Pâmela Fernanda Conceição dos Santos, Stephanie Victoria Gomes dos Santos.

Renan Cesar das Virgens da Cruz (Orientador).

Este estudo teve como objetivo geral desenvolver e avaliar um protótipo de aplicativo móvel para dispositivos Android e IOS, visando aumentar a adesão de vacinação na população de Pojuca. A baixa adesão à vacinação é um problema de saúde pública global e a utilização de tecnologias digitais pode ser uma estratégia eficaz para superar esse desafio (BUTANTAN, 2022). Sendo assim, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: Identificar as necessidades e expectativas dos profissionais de saúde em relação a um aplicativo de vacinação; Desenvolver um protótipo funcional e intuitivo e avaliar a usabilidade e a efetividade do aplicativo em um estudo piloto. Realizou-se uma pesquisa com abordagem mista, combinando métodos qualitativos e quantitativos. Na fase qualitativa, foi realizada uma entrevista semiestruturada com a coordenadora de enfermagem da USF da Star, para compreender as necessidades dos postos de vacinação. Na fase quantitativa, foi conduzido um estudo piloto com 20 usuários do aplicativo, utilizando um questionário online para avaliar sua usabilidade. Os resultados preliminares indicam que 80% dos participantes consideraram o aplicativo fácil de usar e intuitivo, demonstrando seu potencial para aumentar a adesão da vacinação ao facilitar o acesso à informação sobre o calendário vacinal e a disponibilidade de imunizantes. Espera-se que este estudo contribua para o desenvolvimento de ferramentas digitais que auxiliem na promoção da saúde e na prevenção de doenças na população de Pojuca. 

GAMEDUCA: o (re)conhecimento dos ecossistemas brasileiros a partir da aplicação de um jogo em HTML.

Rhenan das Neves Ferreira e Rian Lucas Jesus dos Santos.

Renan Cesar das Virgens da Cruz (Orientador)

Este estudo teve como objetivo geral investigar a efetividade de um jogo digital desenvolvido em HTML para o ensino de ecossistemas brasileiros a estudantes do 9º ano do ensino fundamental. E como objetivos específicos: 1) desenvolver um jogo digital em HTML para o ensino de ecossistemas brasileiros; 2) avaliar a efetividade do jogo na aprendizagem dos estudantes sobre os principais ecossistemas do Brasil; e 3) perceber se os estudantes utilizam o jogo em salas de aula. Buscou responder o seguinte problema: como um jogo pode contribuir para o (re)conhecimento dos ecossistemas brasileiros e promover a aprendizagem de conceitos científicos? Para isso, utilizamos uma abordagem qualitativa, onde buscamos desenvolver e aplicar o game em uma escola pública de ensino fundamental de anos finais no município de Pojuca - BA. A coleta de dados se deu por meio da observação participante e questionário online. Os resultados preliminares indicaram que o jogo pode possibilitar a aprendizagem dos ecossistemas brasileiros e tornar o ensino mais dinâmico. Acreditamos que essa ferramenta contribua para o ensino de ciências, em que os professores possam aprofundar o estudo dos ecossistemas específicos com os seus estudantes, utilizando o jogo como um recurso complementar aos livros didáticos.